Nuorten hyvinvoinnin ja osallisuuden tukeminen digitaalisten pelien avulla
Teksti: Atte Häkkinen
NOPPA-hankkeessa turvallisemmat digitaaliset pelitilat ja esteettömyys ovat nousseet keskiöön nuorten kokemuksissa. Nuoret ovat tuoneet esiin huolia pelikulttuurien toksisuudesta, erityisesti verkkopeleissä ja Discord-yhteisöissä. Samalla he ovat ilmaisseet toiveensa osallistua turvallisempiin peliyhteisöihin, joissa voi olla oma itsensä. Turvallisempi pelitila tarkoittaa digitaalisessa ympäristössä tilaa, jossa osallistujat kokevat olonsa hyväksytyiksi ja suojatuiksi esimerkiksi häirinnältä tai syrjinnältä. NOPPA-hankkeessa tämä tarkoittaa yhdessä sovittuja toimintaperiaatteita, pelikasvatuksellista otetta ohjauksessa ja nuorten osallistamista turvallisempien pelitilojen suunnitteluun.
NOPPA-hankkeessa hyödynnetään sekä digitaalisia pelejä, kuten mobiili- ja tietokonepelejä, että fyysisiä pelejä, kuten lautapelejä ja pelillisiä harrastuksia. Pelillistämisellä (engl. gamification) tarkoitetaan pelimäisten elementtien soveltamista muuhun toimintaan esimerkiksi sosiaali- ja terveysalan kontekstissa.
Pelit ja pelillisyys ovat kuuluneet sosiaali- ja terveysalan työvälineisiin jo pitkään. Ne tarjoavat matalan kynnyksen tavan vahvistaa vuorovaikutusta ja sosiaalisia taitoja. Peli toiminnallisena ympäristönä antaa mahdollisuuden osallistua itselleen luontevalla tavalla. Pelaaminen haastaa myös perinteistä työntekijän ja asiakkaan välistä valta-asetelmaa. Pelitilanteissa tapahtuu kohtaamisia, joissa työntekijä ja asiakas voivat nähdä toisensa pelaajina. Yhteisen pelin äärellä oleminen rakentaa tasa-arvoista kohtaamista ja madaltaa osallistumisen kynnystä. Pelien avulla muodostuu myös luottamuksellisia vuorovaikutustilanteita, joissa on helpompi avautua vaikeistakin aiheista.
Esteettömyys NOPPA-hankkeessa tarkoittaa, että osallistuminen ei ole kiinni esimerkiksi laitteistosta tai digitaidoista. Pelaaminen voi edellyttää kalliita välineitä, mutta hankkeessa esteitä madalletaan tarjoamalla laitteita ja teknistä tukea. Pelit valitaan niin, että ne toimivat mahdollisimman monen tasoisilla laitteilla. Esteettömyyteen kuuluu myös sosiaalinen saavutettavuus. Jokaisella on oikeus osallistua omana itsenään. Myös hankkeen viestinnässä korostetaan selkeyttä ja ymmärrettävyyttä.
Pelaaminen on kiinteä osa nykypäivän nuorisokulttuuria. Vuoden 2024 Pelaajabarometrin mukaan lähes puolet suomalaisista pelaa mobiililaitteilla aktiivisesti. Pelit eivät ole vain viihdettä, vaan myös kohtaamisen väline. NOPPA-hankkeessa pelejä käytetään tukemaan nuorten osallisuutta, itseilmaisua ja yhteisöllisyyttä.
Digitaaliset pelitilat nuorten elämässä
Digitaaliset ympäristöt ovat nuorten elämän keskiössä. Internetissä tapahtuva digitaalinen monipelaaminen on moniulotteinen kudelma sosiaalista vuorovaikutusta esimerkiksi Discordin välityksellä. Netissä tapahtuva pelaaminen on usein nimimerkkien takaa tapahtuvaa. Moninpelaaminen mahdollistaa sosiaalisen vuorovaikutuksen ja ihmissuhteiden muodostamisen ilman, että henkilön tarvitsee poistua kotoaan. Tämä luo digitaaliselle ympäristölle kaksoisroolin, jossa ympäristö toimii mahdollistajana, mutta myös paikkana, jossa ristiriitatilanteita ja ongelmia syntyy. Toisaalta täytyy muistaa, että mikä tahansa ympäristö, jossa ihmiset kohtaavat tarvitsee normistoa, oli se sitten auki kirjattuja sääntöjä tai ääneen lausumattomia käyttäytymismalleja.
Mannerheimin Lastensuojeluliiton (MLL) kyselyn mukaan anonyymi toimintaympäristö yhdistettynä kilpailulliseen kontekstiin altistaa kiusaamiselle. Toksiseen pelikulttuuriin on herätty peliyhteisöjen sisällä ja siihen yritetään aktiivisesti puuttua. Kaukana ollaan kuitenkin siitä, että pelisivistynyt käytös olisi oletus. Osalla nuorista peleissä käytyyn keskusteluun kuuluu vastustajien solvaaminen ja normalisoitunut kiusaaminen. Kiusaaminen on monimutkainen ilmiö ja MLL:n tutkimuksen mukaan jatkuvasti kiusattu voi olla samanaikaisesti itse kiusaaja ja muiden kiusattujen tukija.
NOPPA-hankkeen pelitoiminnassa on nähty, kuinka nuoret pystyvät käsittelemään asioita turvallisessa ja ohjatussa peliympäristössä. Pelaamisen lomassa on mahdollista nostaa esiin kokemuksia, joihin muuten on hankala päästä käsiksi. Turvallisempi digitaalinen pelitila auttaa purkamaan keskusteluun liittyviä esteitä, sillä keskustelu tapahtuu nuorille tutussa ympäristössä pelisession aikana. Pelaamista ei myöskään erikseen tarvitse ottaa puheeksi, vaan on luonnollista, että pelaamisen yhteydessä jaetaan kokemuksia peleistä. Kokemukset voivat olla nostalgisia muistoja, ikäviä tilanteita tai huumorilla höystettyjä onnistumisen kokemuksia.
Digitaalisten kohtaamisten rinnalla NOPPA-hankkeessa on myös mukana kasvokkain tapahtuvaa pienryhmätoimintaa ja yksilövalmennusta. Nuorille tarjotaan mahdollisuus osallistua digitaalisesti ja etänä toimintaan, mutta tavoite on saada nuoret mukaan mielekkääseen toimintaan kodin ulkopuolelle. NOPPA-hankkeen pelitapahtumissa ja pienryhmätapaamisissa ohjaajat pelaavat nuorten kanssa eivätkä ole vain pelien sivustaseuraajia.
Toksinen pelikulttuuri ja sen tunnistaminen
NOPPA-hankkeen vertaistuellinen aspekti on tärkeä. Kilpailu ja kasvottomuus ovat nettipeliyhteisöissä tunnistettuja ongelmia, mutta sama peli voi olla turvallisessa seurassa miellyttävä kokemus. Helsingin kaupungin Non Toxic (2018) -hankkeessa toksisuus määriteltiin häirintänä, syrjintänä ja vihapuheena. Pelikulttuurin toksisuus viittaa ulossulkeviin mekanismeihin sekä toimintakulttuuriin. Toisaalta samat ennakkoluulot, normit ja rakenteet vaikuttavat kaikilla muillakin yhteiskunnan osa-alueilla.
Non Toxic -hankkeen selvityksen mukaan 90 % kyselyyn vastanneista oli havainnut pelatessaan vihapuhetta tai häirintää. Vaikka pelit voivat parhaimmillaan tarjota yhteisöllisyyttä, tukea ja iloa, ne voivat myös sulkea ulkopuolelle. Tämän vuoksi NOPPA-hankkeessa kehitetään pelillisiä toimintamalleja, jotka painottavat turvallisempia digitaalisia pelitiloja ja esteettömyyttä.
Valo-valmennuksen digipajalla toteutetun kyselyn mukaan jokaisella pelillä on omat erilliset kulttuurinsa ja yhteisönsä, jotka eroavat toisistaan. Toiset niistä ovat miellyttävämpiä kuin toiset. Euroopan sisällä peliyhteisöjen kulttuurinen jakautuminen noudattaa usein kielirajoja. Tämä johtaa yhteisöiden pirstaloitumiseen, eriytymiseen ja kuppikuntaisuuteen yhteisöiden sisällä. Toiset yhteisöt ottavat uusia pelaajia vastaan todella hyvin, kun taas toiset ei ollenkaan. Kasvottomuus kannustaa tiettyjä ihmisiä huonoon käytökseen. Tämä näkyy tarkoituksenmukaisena trollauksena eli provosoivana ja loukkaavana viestintänä verkossa. Kilpailullisemmissa peleissä täydellisyyteen pyrkimiseen ja korostunut kilpailuhenkisyys aiheuttaa toksista käyttäytymistä, jossa tiimikavereita syytellään pienistä virheistä ja omat virheet ohitetaan.
Pelien hyvinvointivaikutukset
Digipajalla toteutetun kyselyn mukaan nettipelaaminen voi tarjota myös myönteisiä kokemuksia. Peliyhteisöistä on löytynyt pitkäaikaisia ystävyyssuhteita sekä tilanteita, joissa auttaminen, kohtaaminen ja mukaan ottaminen ovat vahvistaneet hyvinvointia. Nuoret toivat vastauksissaan esiin erityisesti esimerkkejä siitä, miten he ovat harjoitelleet sosiaalisia taitoja turvallisessa peliympäristössä. Pelit toimintaympäristönä voivat olla erityisen tärkeitä henkilöille, joille sosiaaliset tilanteet ovat kuormittavia, esimerkiksi neuromoninaisuuden vuoksi. Ne voivat vähentää joitakin fyysisiä ja aistikuormitukseen liittyviä tekijöitä, ja vuorovaikutusta helpottaa usein yhteinen kiinnostus tiettyihin aiheisiin tai peleihin.
Yhteispelit, joissa ei ole voiton ja häviön korostusta voivat madaltaa osallistumiskynnystä ja saada ihmiset keskustelemaan enemmän. Ohjattu pelitoiminta Discordissa ja kasvokkain kohtaamisissa antaa mahdollisuuden oppia turvallisen vuorovaikutuksen tapoja käytännössä. Kilpailullisuuskaan ei itsessään ole välttämättä huono asia. Toksinen pelikulttuuri ei synny itse pelistä, vaan yhteisöstä, joka pelaa. Suomen E-urheilun eettisen ohjeiston (2017) mukaan kannustava ja hyväksyvä ilmapiiri saa myös aikaan parempia pelituloksia. Turvallisemmat pelitilat ovat siis kaikkien pelaajien etu ja niiden kautta pelien hyvinvointivaikutukset näkyvät laajemminkin yhteiskunnassa ja nuorten elämässä.
Pelaaminen ymmärretään usein vain ajanvietteenä, mutta digitaalinen pelaaminen on myös tärkeä kommunikointiväline. Sen kautta pidetään yhteyttä ystäviin ja vaihdetaan kuulumisia pelien lomassa. Discordin kaltaiset sovellukset ovat tehneet viestinnästä sujuvaa ja luontevan osan pelaamista. Pelaaminen on parhaimmillaan yhdessäoloa korttipöydässä, lautapelin äärellä tai digitaalisessa ympäristössä. Yksinpelienkin ympärille on syntynyt aktiivisia yhteisöjä, joissa keskustellaan paitsi peleistä myös muista asioista.
Moninaisuus pelitiloissa
NOPPA-hankkeessa nuorten tukeminen ei keskity pelkästään ongelmien ehkäisyyn, vaan heidän voimavarojensa vahvistamiseen. Verkossa tapahtuva toiminta on onnistunutta, kun nuori kokee merkityksellisyyttä, saa tukea vertaisiltaan ja pystyy vaikuttamaan itse omaan tilanteeseensa. Tällainen kokemus voi alkaa peleistä ja jatkua osallisuuden kokemuksena arjessa.
Kaikki pelikokemukset eivät ole samanlaisia. Nuoret käyttävät eri some- ja pelialustoja, ja heidän verkkokokemuksensa eroavat toisistaan. Tämä johtuu muun muassa erilaisista odotuksista, normeista ja kohtaamisista. NOPPA-hankkeessa huomioimme kaikki nuoret horisontaalisten periaatteiden mukaisesti. Pelitilanteet suunnitellaan niin, ettei ketään määritellä oletusten perusteella. Kun tilanteet ovat ohjattuja ja tilaa annetaan yksilölliselle itseilmaisulle, osallistumisen esteet madaltuvat. Nuoret voivat pelata ilman pelkoa leimatuksi tulemisesta.
Digitaalisten pelimaailmojen mahdollisuus anonymiteettiin antaa myös mahdollisuuksia rakentaa identiteettejä ilman fyysisen maailman rajoitteita. Monelle pelaajalle digitaaliset pelit tarjoavatkin kokemuksia, joissa pelaajat voivat olla aidosti omia itsejään. Neurobase.fi sivuston mukaan tutkimuksissa on myös havaittu, että autismikirjon nuoret suosivat digipelaamista muihin vapaa-ajan aktiviteetteihin verrattuna. Digipelaaminen onkin monelle neuromoninaisille henkilölle tärkeä harrastus ja yhteydenpitoväline. Digitaalinen pelaaminen myös ylittää monia maantieteellisiä esteitä ja mahdollistaa yhteydenpidon globaalisti.
Nuoret pelikulttuurin kehittäjinä
NOPPA-hankkeessa mukana olevat nuoret eivät ole pelkästään käyttäjiä, vaan myös pelikasvatuksen kehittäjiä. Siksi heidän on tärkeää päästä mukaan turvallisempien pelitilojen ja esteettömyyden suunnitteluun. Hankkeen pelitapahtumissa on nähty, että nuoret ovat pelaamisensa parhaita asiantuntijoita. Ohjaajien roolina on vahvistaa heidän ääntään ja tukea osallisuutta.
Pelit ja niihin liittyvät taidot ovat yhä useammin osa myös muita aloja kuin varsinaista peliteollisuutta. Pelimoottoreita hyödynnetään nykytaiteessa, animaatiossa, arkkitehtuurissa ja sisustussuunnittelussa. 3D-mallinnusta käytetään laajasti muun muassa terveysteknologiassa ja eri suunnittelualoilla. Ohjelmoinnista on tullut kansalaistaito, joka tukee monenlaista työskentelyä. Tekoäly puolestaan avaa uusia mahdollisuuksia oppimiseen ja luovaan toimintaan. Pelaamisesta kiinnostuneille nuorille tämä tarkoittaa entistä laajempia tulevaisuuden näkymiä.
NOPPA-hankkeessa nuoret osallistuvat toiminnan ja tapahtumien suunnitteluun. He ovat mukana rakentamassa Discord-palvelinta, valitsemassa pelejä, kirjoittamassa peliarviointeja ja luomassa toimintamalleja turvallisempien digitaalisten pelitilojen ja esteettömyyden osalta. Nuoret ovat elinympäristönsä parhaimpia asiantuntijoina.
Lopuksi
Digitaaliset turvallisemmat pelitilat ja esteettömyys eivät ole irrallisia kysymyksiä, vaan osa laajempaa nuorten hyvinvointia. Ne rakentuvat kohtaamisista, rakenteista ja yhteisestä vastuusta. Digitaaliset pelitilat ovat nykypäivän nuorille keskeisiä vuorovaikutuksen, osallisuuden ja yhteisöllisyyden paikkoja. Ne voivat toimia yhtä lailla voimavarana kuin riskinä, ja juuri siksi niiden turvallisuus ja esteettömyys ovat tärkeitä asioita.
Toksinen kulttuuri ei ole pelien ominaisuus vaan yhteisöjen tuotos. Siihen voidaan vaikuttaa pelikasvatuksella ja pelisivistyksellä. Ohjattu, hyväksyvä ja kannustava ilmapiiri ei ainoastaan paranna itse pelaamista, vaan se tukee sosiaalisia taitoja, ehkäisee syrjäytymistä ja avaa mahdollisuuksia tulevaisuuden poluille. Kun nuoret otetaan mukaan pelikulttuurien kehittämiseen, kysymys on osallisuuden kehittämisestä ja vaikutusmahdollisuuksien kasvattamisesta.
Pelit ja pelaaminen ovat inhimillisen kulttuurin ytimessä. Pelejä on pelattu niin kauan kuin ihminen on ollut olemassa. Digitaalisella aikakaudella pelien rooli nuorten elämässä on yhä korostuneempi, ja sen takia tarvitsemme turvallisempia pelitiloja, esteettömyyttä ja pelikasvatusta. Turvallisemmat pelitilat eivät synny sattumalta, vaan ne rakennetaan tietoisesti yhdessä.
Tämä kirjoitus on osa Pelikasvattajien verkoston viestintäkampanjaa kansallisen pelikulttuuristrategian edistämiseksi Suomessa. Kampanjan tavoitteena on lisätä ymmärrystä pelikulttuurin arvosta sekä saada aikaan poliittinen tahtotila kansallisen pelikulttuuristrategian toteuttamiseksi.
www.pelikulttuuristrategia.fi #pelikulttuuristrategia
Lähteet:
Neurobase: Tietoa ja vinkkejä digipelaamisen ja somen käytön hallintaan neurokirjon nuorille ja nuorille aikuisille.
https://neurobase.fi/neurokirjo-pelit-some/
Mannerheimin lastensuojeluliitto: Nuoret ja nettikiusaaminen 2025 – 13–18-vuotiaiden kokemuksia kiusaamisesta digitaalisissa ympäristöissä
https://www.mll.fi/wp-content/uploads/2025/04/nettikiusaamiskysely_2025_A4.pdf
Suomen elektronisen urheilun liiton eettinen ohjeisto
https://seul.fi/wp-content/uploads/2016/12/SEUL-Eettinen-ohjeisto-aukeamittain.pdf
Sonja Ahtiainen, Essi Taino: Aloittelijan opas yhdenvertaisempaan pelitoimintaan
Kinnunen, Jani; Prykäri, Satu; Mäyrä, Frans: Pelaajabarometri 2024: Seurapelaamisen vastaisku
https://trepo.tuni.fi/handle/10024/162303
Linkki artikkeliin: Turvallisemmat digitaaliset pelitilat ja esteettömyys — NOPPA-hanke